Mange av oss har opplevd å bli oppslukt av et dataspill, men hva er det som gjør at vi blir oppslukt? Hva er det som gjør at enkelte til og med kan bli avhengige av å spille?
For å forstå det, må man forstå de mekanismene som ligger bak oppbygningen av et dataspill. De som faktisk får deg til å ville fortsette å spille spillet.
BEHAVIORISMEN: I det Herrens år 1849 kom russeren Ivan Pavlov til verden. Pavlov skulle vise seg å bli grunnleggeren av en svært innflytelsesrik psykologisk teori kjent under merkelappen behaviorisme. Pavlov observerte hvordan hunder reagerte ved å begynne å sikle hver gang de fikk mat.
Ved å sette en klokke til å ringe hver gang han fôret hundene, begynte de etter hvert å sikle bare ved lyden av klokken. Hundene hadde lært at hver gang klokken ringte, var det mat å få, og responderte ved å utskille mer spytt selv før de så snurten av maten. Konklusjonen var ikke til å ta feil av: hundene assosierte nå klokken med mat, og Pavlov hadde klart å endre hundenes atferd.
Tanken var jo selvsagt at disse mekanismene kunne overføres til mennesker. Behaviorismens fundament er at mennesker kan læres til å reagere på en bestemt måte ved å utsettes for bestemte ting, såkalte stimuli.
FORSTERKERE: Gjennom årenes løp utviklet Pavlovs observasjoner seg fra å være en sykelig besettelse av hundespytt, til å bli godt etablert i psykologien. Behaviorismen fikk mange tilhengere og ble videreutviklet blant annet av amerikaneren B. F. Skinner. Skinner har æren for innføringen av prisnsippet om forsterking. Sagt veldig enkelt: bli belønnet for å gjøre noe riktig.

En baby som ser en skje på tallerkenen, vil kanskje gripe etter den og kaste den ned på gulvet. Mamma bøyer seg ned og plukker opp skjeen fra gulvet og legger den tilbake på tallerken. Babyen griper skjeen igjen og kaster den på gulvet. Mamma bøyer seg ned igjen og plukker opp skjeen.
Resultatet kan vel de fleste tenke seg fram til.
At mamma plukker skjeen opp fra gulvet er en respons som fungerer som en forsterkningsmekanisme for babyen, og får babyen til å fortsette å kaste skjeen på gulvet. Hadde mamma bare latt skjeen bli liggende, altså fjernet den forsterkende konsekvensen, er det lite sannsynlig at babyen vil fortsette særlig lenge.
UTBREDT: Bruk av forsterkning er en viktig del av den kompliserte prosessen som kalles læring. På Allergot ungdomsskole på Jessheim har man begynt et prøveprosjekt hvor man tar i bruk en amerikansk teknikk kalt TAGteach. Prinsippet er en liten plastdings som læreren trykker på for å lage en skarp klikkelyd.
Hver gang en elev utfører en aktivitet på ønsket måte, blir han eller hun belønnet med en tag, altså et klikk med TAGteach-plastdingsen. Fravær av tag betyr ingen respons, altså ”prøv igjen”. Prøvekaninene på Jessheim hadde klare oppfatninger av den nye metoden:
- Innsatsen i timen blir litt bedre, for da vil man ha ‘klikk’ og sånn da.
- Ja, man føler på en måte at man får belønning for det man gjør da. Man får et ‘klikk’. Det er jo ikke så mye, men det er ett eller annet som bare gjør sånn at du føler deg litt bedre da. Eller på en måte at du klarer det ordentlig.

TILBAKEMELDING: Umiddelbar positiv tilbakemelding på ønsket atferd er en velkjent og velbrukt fremgangsmåte i skole og arbeidsliv. Den positive tilbakemeldingen må gis så snart som mulig etter at den ønskede atferden er utført, slik at mottakeren lettere kobler den opp mot atferden.
Men det jeg snakket om var jo selvsagt spill, og hva har alt dette med dataspill å gjøre? Svaret er enkelt: det har alt med dataspill å gjøre. Men hvor i spillenes verden kan vi tydelig finne igjen alle disse prinsippene?
MMORPG: World of Warcraft er kanskje en av de aller største spillsuksessene noensinne, og tilhører sjangeren kjent som MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games). Som kjent har slike spill som oftest en månedlig abonnentsavgift, og det er dermed i utviklernes interesse å beholde spillerne så lenge som mulig.
De må derfor rett og slett lære spilleren at han ønsker å fortsette å spille spillet deres.
Spilleren blir derfor konstant utsatt for forstekingsmekanismer. Ved å se på et typisk World of Warcraft-oppdrag, som å drepe et gitt antall giraffer, blir det hele ganske tydelig. Spilleren får et oppdrag og tilbud om en bestemt belønning for å utføre oppdraget.
BELØNNING: Når så spilleren begynner å kverke giraffer, vil han få umiddelbar tilbakemelding om det han gjør er riktig. Hvis han dreper et neshorn skjer ingen ting, men hvis han dreper en giraff vil han momentant få positiv tilbakemelding.
For å utføre oppdraget vil spilleren kanskje få et flott sverd som belønning, men vil også motta en pen sum erfaringspoeng. Disse inngår i en større forsterkingsmekanisme, der ønsket om å nå et høyere nivå får spilleren til å ville fortsette å gjøre oppdrag, siden høyere nivåer låser opp nye muligheter.
Dette finner en igjen i forskjellige former i de fleste dataspill, men er nok spesielt tydelig i MMO-spill. Det spesielle med disse spillene er også det sosiale aspektet; at man spiller sammen med tusenvis av andre.

SOSIALT: Som medlem av et laug (guild) vil nettopp det å ha oppnådd et høyt nivå, eller fått tak i et bestemt magisk sverd, dekke et behov for anerkjennelse i spillverdenen, som igjen er en forsterking som oppmuntrer til å stadig strekke seg lenger for å skape begeistring. Maslows behovspyramide illustrerer dette veldig godt.
Akkurat som at babyen gjerne fortsetter gåtreningen, hvis begeistringen er stor fra omgivelsene.
De enorme mulighetene for kontroll, og den umiddelbare tilbakemeldingen, gjør at spillene i realiteten fungerer som rene forsterkingsmaskiner.
KONTROLL: Enkelte mennesker opplever liten grad av kontroll og forutsigbarhet i hverdagen, og spillet blir lett for dem en flukt fra virkeligheten inn i en verden der også de finner kontroll og forutsigbarhet. En kan spille for å oppleve behagelige ting, eller en kan spille for å slippe unna ubehagelige ting. For mange er det nok litt begge deler.
Men en ting er sikkert: vi lar oss alle henrive av spillenes fantastiske evne til å oppsluke.

[...] og Kneggbloggs post “Oppslukt av spill“ SHARETHIS.addEntry({ title: “Kill kill, sniker meg innpå og dreper noen til…”, url: [...]
“Hver gang en elev utfører en aktivitet på ønsket måte, blir han eller hun belønnet med en tag, altså et klikk med TAGteach-plastdingsen. Fravær av tag betyr ingen respons, altså ”prøv igjen”. Prøvekaninene på Jessheim hadde klare oppfatninger av den nye metoden:”
Utrolig fiffig. Vet du om det finnes noe forskning som viser at dette faktisk får utslag på skoleresultatene? :)
Det har visstnok vært vellykket i USA, så forskning finnes det sikkert haugevis av. Samtidig skal det sies at dette er en metode som ikke vil kunne brukes like vellykket i alle fag eller i forbindelse med alle typer aktiviteter. Kvaliteten på tilbakemeldingen er også diskutabel.
Ja, det blir vel som med alle andre insentivsystemer et spørsmål om man klarer å belønne den riktige adferden ved å bare stimulere til å gjøre mer av det som gir belønning. Og spesielt kvalitativ kan vel ikke den tilbakemeldingen sies å være heller, men det er vel tenkt å brukes som et supplement til vanlig tilbakemelding? Slik jeg skjønner er den enenste belønningen man får selve lyden?
Slik har jeg også forstått det, men jeg har ikke studert selve metoden noe videre enn en artikkel i Aftenposten. Det er nok uansett lurt å supplere med andre metoder. Det er f.eks ikke alle spørsmål som er slik at man bare kan svare enten rett eller galt på dem, for å nevne et eksempel. Men når det gjelder å belønne god oppførsel er det definitivt verdt å ta en titt på. Dog er det egentlig lite forskjell på en klikkedings og mer tradisjonelle og velbrukte metoder i skolen av samme sort; som å putte klinkekuler på et glass eller smileklistermerker i en bok. TAGteach gjør sånn sett egentlig ikke noe nytt.
Veldig bra skrevet. Jeg har spilt MMO-spillet World of warcraft (WoW) i 2 og et 1/2 år, men for 9 mnd siden trengte jeg mer tid til skole og venner. Dermed endte det med at jeg gav accounten til min lillebror og min kamerat (slik at de kunnne dele den).
Jeg kan si jeg har vært avhengig av det når jeg gikk i 9. (nå går jeg 1. vgs om igjen pga linjeskift). Grunnen til at jeg kan si det er at det eneste jeg tenkte på da var å spille med kameratene mine. I friminuttene på skolen var det bare “WoW-prat” hele tiden og når jeg/vi kom hjem skyntet vi oss å gjøre ferdig leksene slik at vi kunne spille.
Nå hender det en gang i blandt at jeg spiller det (siden lillebroren min fortsatt kjøper påfyllingskort), men da er det bare PvP (player vs player) og det kan nesten sammenlignes med et veldig avansert skytespill (^^.) . Jeg har sakt til dem at de bør selge spillet før expansionsettet kommer (utvidelse av spillet), men så gjennstår det å se om de gjør det.
Dermed er min konklusjon at jo yngre du er, jo lettere blir du avhengig. Jeg tror også folk som blir mobbet og ikke har det så greit har stor glede av å stenge virkeligheten ute med dette spillet (og dermed blir lettere avhengig).
Oppslukthet kan gli inn i avhengighet over tid…